Jahresrück- und ausblick

Nun ist das neue Jahr schon zwei Wochen alt, und erst jetzt folgt mein Rückblick. Da der Blog ohnehin nicht besonders voll ist, bleibt es ein kurzer Beitrag.

Ich nutze diesen Post, um ein paar offene Enden zu schließen.

Fantasy-Systeme: Ein Rückblick

Im August begann ich, darüber nachzudenken, welches Fantasy-System sich für eine längere Kampagne eignen könnte. Für mich war das auch eine Gelegenheit, nach Jahren der Abstinenz wieder in das Setting einzutauchen. Wie so oft, wenn man sich feste Vorgaben macht, werden diese beim Ausprobieren und Testen über den Haufen geworfen.

Drei erwähnenswerte Systeme kamen noch hinzu: Der Eine Ring, Dungeon World und RuneQuest/Mythras. Der Eine Ring und Dragonbane konnte ich bisher nicht spielen, aber basierend auf meinen bisherigen Eindrücken stehen sie weit oben auf meiner Liste.

Dungeon World gefällt mir gut, allerdings empfinde ich die Charakterentwicklung – speziell die Fertigkeiten – für eine längere Kampagne als etwas schwach. Außerdem hängt der Spielspaß stark von der gewählten Klasse ab.
Als Spieler würde ich mir wohl eine Pathfinder-2-Runde suchen. Als Spielleiter werde ich entweder Der Eine Ring oder Dragonbane ausprobieren, je nachdem, wie sehr mich die Systeme ansprechen. Falls diese doch nicht meinen Vorstellungen entsprechen, wird es RuneQuest/Mythras. Und falls ich merke, dass mir etwas anderes lieber ist, ist ja nichts in Stein gemeißelt.

Kampagnen-Update

— Spoiler ahead —
In der Kampagne Masken des Nyarlathotep sind wir mittlerweile im zweiten Kapitel angekommen: London.

New York war als Einstieg eher holprig. Die Fülle an Hinweisen machte es schwierig, den Spannungsbogen aufrechtzuerhalten. Besonders, da die Gruppe recht früh das Ju-Ju House als Höhepunkt untersuchte, fühlte sich der Abschnitt zum Ende hin zäh an. Trotz des durchwachsenen Starts hat es Spaß gemacht, aber im Vergleich zu London – wo wir bisher zwei Sitzungen hatten – wirkte es eher schwach.
— Spoiler ends —

Gedanken zur Neuauflage

Die Neuauflage der Masken empfinde ich persönlich als sehr aufgebläht. Es gibt viele hilfreiche Inhalte, allerdings sind diese oft mitten in den Texten zu Personen oder Hinweisen eingebettet. Das macht das Arbeiten auf Papier zu einer mühsamen Angelegenheit, da ich ständig hin- und herblättern muss. Warum die Roll20-Umsetzung so spät für die Allgemeinheit verfügbar war, verstehe ich auch nicht – ob das die Sache jedoch wirklich erleichtert, bleibt fraglich.

Froschkönig-Fragmente

Leider habe ich es im letzten Jahr nicht geschafft, die Froschkönig-Fragmente anzubieten. Dafür leite ich sie dieses Jahr gleich zweimal. Beide Runden sind bereits voll, und die erste hat auch schon begonnen.

Anfangs empfand ich den Text als zu umfangreich, aber beim Lesen merkte ich schnell, wie gut strukturiert das Szenario ist. Im Gegensatz zu den Masken gibt es keine unnötigen Dopplungen, und die 222 Seiten (inklusive Handouts) lassen sich gut bewältigen. Einziges Manko: Eine Zeitleiste hätte ich mir gewünscht, da die Reihenfolge der Ereignisse wichtig ist.

Dass ich den Froschkönig verschieben musste, zeigt, wie schwierig es manchmal ist, Rollenspiel-Termine zu planen. Aus einem One-Shot wird ein Two-Shot, aus fünf geplanten Runden werden sieben – und dann kommt auch noch das Leben dazwischen. Deshalb bin ich mittlerweile vorsichtiger mit festen Terminen. Stattdessen sage ich nur, was ich noch vorhabe, und nicht, wann ich es umsetzen werde.

Ausblick

Als Nächstes steht bei mir Der Eine Ring auf der Liste. Unsere Gruppe wird voraussichtlich im September/Oktober die Masken-Kampagne abschließen. Im zweiten Quartal plane ich außerdem den Start einer Kampagne, die auf Twitch gestreamt wird.

Einen großen Nachfolger zu den Masken wird es von mir nicht geben – zumindest keine weitere Cthulhu-Kampagne. Stattdessen könnte ich mir etwas mit KULT, Mythos World oder einen SL-Wechsel vorstellen.

Abschied von Threads

Im Dezember hatte ich auf Threads eine kleine Statistik gepostet. Da ich mich von Threads verabschieden werde, halte ich die Zahlen hier fest:

Statistik 2024

  • 106 Sessions gespielt:
    • 53 als Spieler (11 One-Shots, 4 Few-Shots/Kampagnen)
    • 53 als SL (9 One-Shots, 4 Few-Shots/Kampagnen)

Gespielte Systeme: Cthulhu, KULT, Cypher (Predation, OGoA), TinyDungeon, Dungeon World, Monster of the Week, Fiasko, Pathfinder, Delta Green, R’lyehwatch

Statistik 2023

  • 138 Sessions gespielt:
    • 69 als Spieler (18 One-Shots, 3 Few-Shots/Kampagnen)
    • 69 als SL (18 One-Shots, 5 Few-Shots/Kampagnen)

Gespielte Systeme: Cthulhu, KULT, Mythos World, EZD6, V:tM, Katzhulu, SCP, Lovecraftesque, D&D

Der Abschied von Threads liegt schlicht daran, dass ich Short-Message-Dienste kaum noch nutze. Twitter hatte seinen Reiz, aber kein anderer Dienst kommt auch nur annähernd an das frühe Twitter heran. Ich bleibe bei Instagram – das reicht mir.

Arkham Stories – Im Reich der Kristallschlange

Mittlerweile sind schon einige Wochen vergangen, seit ich Harry Houston im Reich der Kristallschlange geschrieben und geleitet habe. Wobei geschrieben relativ ist. Ich habe mir Notizen gemacht, durch die wahrscheinlich nur ich selbst durchblicke.

Dann habe ich angefangen, das Ganze so aufzubereiten, dass das Szenario auch von jemand anderem geleitet werden könnte. Eine zeitraubende Erfahrung. Wie dem auch sei, die erste öffentliche Version ist fertig. Falls jemand einen Blick darauf werfen oder es sogar leiten möchte: Bitte sehr!

Feedback ist natürlich willkommen. Übrigens, der Vater der Schlangen ist Yig – den Namen habe ich aus Gründen geändert.

Arkham Stories – Im Reich der Kristallschlange PDF

Kampagnenplanung und Stand der Dinge

Bevor ich es vergesse… So leite ich derzeit viele meiner Sätze ein. Ich switche zwischen verschiedenen Systemen, spiele in vielen Runden und leite auch noch selbst. Gerade habe ich mit den Masken des Nyarlathotep angefangen.
Es ist im Moment sehr viel, aber ich genieße jeden Moment, weil ich einige neue Dinge kennenlerne. Was ich aber ein wenig vermisse, ist eine Pause, in der ich etwas reflektieren kann. Ich brauche das; sonst nehme ich nur auf und kann es nicht für mich umsetzen.

Und bevor ich es vergesse, wollte ich dazu einiges schreiben, um den Zauber des Anfangs einzufangen. Wir sind bei der Masken-Kampagne nämlich schon fast mit dem Prolog fertig. Und außerdem wollte ich einen Zwischenstand zu meiner Entscheidungsfindung hinsichtlich eines geeigneten Fantasy-Systems geben (Drachen, Cypher und das Alter).

Allgemein freue ich mich aber auch darauf, wenn es wieder etwas ruhiger wird, ich mehr lesen und mehr Zeit in einzelne Runden investieren kann. Denn eines ist mir gestern klar geworden. Ich war auf Twitch und Manni und Cassandra von 3P haben über die vergangenen drei Jahre von 3P gesprochen. Dort erzählten sie, dass die Prozesse effektiver geworden sind, einfach weil es notwendig ist, Zeit zu sparen. Die Kampagneneinspieler waren früher auch länger, aber auch aufwendiger und zeitintensiver.
So etwas Ähnliches bemerke ich auch bei mir. Als ich vor zwei Jahren die ersten Szenarien online leitete, suchte ich Soundfiles heraus, gestaltete schöne Hintergründe und so weiter. Damals kam ich auf maximal zwei Runden im Monat, heute sind es dreieinhalb pro Woche. Ich habe nicht mehr die Zeit, mich so vorzubereiten wie am Anfang. Die Runden sind dadurch nicht schlechter geworden aber ich frage mich, ob mir dadurch nicht etwas fehlt. Die Vorbereitung hat mir nämlich auch sehr viel Spaß gemacht… manchmal… meistens ;).

Aktuell hängt dann noch die Aufbereitung zweier Szenarien in der Pipeline fest. Ich habe beide vor ein paar Wochen auf einem Collegeblock niedergeschrieben, bereits geleitet und arbeite gerade daran, sie so aufzubereiten, dass ich sie hier zum Download anbieten kann. Da darauf wahrscheinlich kaum Leute warten, im Gegensatz zu den Runden, hat die Arbeit daran für mich keine Priorität. Das Ganze wird aber nicht einschlafen und demnächst werden sie hier verfügbar sein. Definitiv will ich mehr Material für eigene Runden schreiben und diese dann hier bereitstellen.

Dabei hätte ich noch einiges, das ich anbieten könnte:

  • Eine KULT-Minikampagne
  • Eine Cypher-Predation-Minikampagne

Der Zauber des Anfangs – Wie ich mit den Masken startete

Vorweg: Ich plane, ab und zu einen Beitrag zur Maskenkampagne zu posten. Die Kampagne wird wohl 14 bis 18 Monate laufen; das ist sehr lang und ich kann da sicherlich einiges berichten. Es wird aber kein Kampagnentagebuch oder eine inhaltliche Zusammenfassung der Abenteuer sein. Ich persönlich finde eine Schritt-für-Schritt-Aufbereitung einer Kampagne schön, besonders wenn sie vollständig ist. Aber ich führe so eine Aufbereitung bereits stichpunktartig an zwei Stellen (unten näher beschrieben) und es wäre dann nichts anderes als Copy & Paste, außer dass ich das Ganze für den Blog noch ausführlicher gestalten würde. Es gibt aber schon einige Let’s Plays auf YouTube und zumindest eine gute Seite auf Englisch mit hervorragenden Beiträgen (Spoiler ahead). Deswegen spare ich mir vorerst diese Arbeit und stecke den Aufwand in die Kampagne.

Im Moment gibt es kein VTT, das meine Wünsche vollständig erfüllt. Mitunter sind die Charakterbögen für CTHULHU nicht gut genug oder das Dateimanagement ist eine Katastrophe. Ich habe Roll20 genommen, weil der Bogen aus der Community, übersetzt von Michael Jaegers, derzeit der beste ist. Außerdem kann man Roll20 als Discord-Aktivität nutzen, was etwas Platz bei mir spart (sofern es läuft). Ob es künftig nicht einfacher ist, die Bögen auf Papier zu haben oder ob es vielleicht reicht, eine PDF offen zu halten, werde ich beim nächsten Mal überlegen.

Und, wie man schon herauslesen konnte, ist Discord mittlerweile das Herzstück für unsere Runden. Es ist das Kommunikationstool mit eigener Community, besser gesagt mit einer Vielzahl an Communities, und das macht viel aus. Zum Vernetzen hat Discord alle anderen Netzwerke abgelöst – das mag man gut oder schlecht finden.

Um den Spielern Infos und Handouts zukommen zu lassen, ist Discord auch ganz okay, aber es wird mit der Zeit unübersichtlich. Daher habe ich mich für Kanka entschieden. Das Kampagnenmanagement-Tool kenne und nutze ich schon länger. Die Spieler haben die Möglichkeit, überall Notizen hinzuzufügen oder Beiträge anzulegen. Ich nutze es auch, allerdings ist es eher für die Ermittler gedacht.

Persönlich finde ich Obsidian wesentlich nützlicher als Spielleiter. Ich copy & paste daher meist aus Obsidian nach Kanka. Ob ich mir das künftig spare, weil ich mir vielleicht Obsidian Publish zulege, weiß ich noch nicht.

Nicht zu vergessen sind die Bücher, die hier als gedruckte Kopien herumliegen, damit ich sie nach Herzenslust anmarkern kann.

Einige Dinge gefallen mir nicht, aber es ist eine Menge Zeit, die die Gruppe und ich mit der Kampagne verbringen werden und ich werde, wenn ich neben der Vorbereitung und anderen RL-Dingen Zeit habe, versuchen, andere Ansätze zu testen und mich in einigen Bereichen zu verbessern.

KI ist auch so eine Sache. Ich war damals sehr von den Grafiken in der Kampagne überrascht. Der Charme der alten Schwarz-Weiß-Fotos ist ja länger nicht mehr überall bei Pegasus zu finden, aber dieser Stil der Porträts innerhalb der Kampagne ist echt… gewöhnungsbedürftig. Ich generiere daher alle NSC mit der KI neu. Auch das ist ein Thema, bei dem ich gespannt bin, welche Meinungen dazu in 18 Monaten vorherrschen werden.

Drachen, Chiffre und das Alter

Wer hätte bei dem Titel direkt an die gemeinten Rollenspielsysteme gedacht? Zugegeben, der letzte Begriff ist etwas tricky. Es geht um Dungeons & Dragons, Cypher und das AGE-System von Green Ronin, das nichts mit Alter zu tun hat (AGE steht soweit ich weiß für Action Game Engine). Dennoch fand ich das Wortspiel witzig und vielleicht spielt das Thema Alter doch eine Rolle bei dem Gedankengang, der diesem Beitrag zugrunde liegt.

Seit einiger Zeit habe ich wieder richtig Lust auf ein Fantasy-Setting. Dieser Wunsch wurde noch stärker, nachdem ich mir TinyDungeon zugelegt und ein paar Runden gespielt habe. TinyDungeon, wie auch die anderen Spiele der Tiny D6-Reihe, macht unglaublich viel Spaß. Durch seine Einfachheit eignet es sich besonders gut für Einsteiger im Pen&Paper-Bereich. Wenn ich sage, dass es sich ein wenig wie ein Brettspiel mit Rollenspielelementen anfühlt, ist das keineswegs abwertend gemeint. Die Regeln sind denkbar einfach: Eine Probe wird mit 2W6 geworfen, wobei eine 5 oder 6 einen Erfolg bedeutet. Bei einem Vorteil oder Bonus würfelt man mit 3W6, bei einem Nachteil oder Malus nur mit 1W6. Das war’s im Wesentlichen.

Alles Weitere wird durch Ausrüstungsgegenstände geregelt, etwa zusätzliche Aktionen oder erhöhter Schaden. Apropos Schaden: Es spielt keine Rolle, ob man einen Dolch oder ein Einhandschwert benutzt – beide verursachen nur einen (1) Schadenspunkt. Es gibt Waffen, die zwei Schadenspunkte verursachen, aber alles Weitere wird durch die Beschreibungstexte der Gegenstände festgelegt.

Das System ist super simpel, ideal für Leute, die keine Zeit oder Lust haben, sich in ein komplexes Regelwerk einzuarbeiten. Zeit ist schließlich kostbar. Und für Zwischendurch mag ich es sehr. Die verschiedenen Settings bieten zudem eine schöne Abwechslung.

Allerdings habe ich festgestellt, dass TinyDungeon für mich kein System ist, das ich fürD&D Player´s Handbook längere Kampagnen leiten oder spielen möchte. Ich wünsche mir etwas mehr Tiefgang, mehr Möglichkeiten zur Charakterentwicklung und umfassendere Regeln zum Nachschlagen. Als Spielleiter habe ich zudem wenig Interesse am Worldbuilding und lese mich lieber in bereits existierende Welten ein, um Inspiration für Abenteuer zu sammeln oder um direkt vorgefertigtes Material zu nutzen. Das fehlt in der Grundausstattung vom kleinen D6. Vielleicht liegt es daran, dass ich so lange Cthulhu gespielt habe, aber ich bevorzuge es, vorgefertigtes Material zu verwenden.

Kurz gefragt, was suche ich eigentlich?

In den letzten Tagen habe ich viel darüber nachgedacht. Mein erster Gedanke war natürlich D&D oder Pathfinder, das ist auch die Richtung, die ich einschlagen möchte. Aber es gibt noch andere tolle Systeme. Ich habe mir sogar DSA 5 zugelegt – ich bin also offen für alles!

Was erwarte ich:

  1. Ein Stufensystem mit Charakterfertigkeiten, die sich nach Volk und Klasse unterscheiden (können).
  2. Die Regeln sollten taktisches Denken belohnen, ohne übermäßig komplex zu sein.
  3. Alle notwendigen Regeln sollten in einem einzigen Buch enthalten sein (ich denke hier insbesondere an Pathfinder und D&D, bei denen man anfangs festlegen sollte, welche Inhalte genutzt werden, um FOMO oder ein Mental Overload zu vermeiden).
  4. Die Bücher sollten zudem übersichtlich aufgebaut sein, nicht notwendig aber schön.
  5. Es sollte eine fertige Spielwelt sowie bestenfalls bereits vorhandene Kampagnen und Abenteuer geben oder leicht adaptierbar sein. (Ich habe derzeit kein Interesse an Worldbuilding, Kartengestaltung oder einem Build `em up-System.)
  6. Das Setting sollte reines Fantasy sein und darf gerne düster werden, aber kein Crossover mit SciFi, Steampunk etc.
  7. Da es sich um eine Online-Runde handelt, ist eine gute VTT-Lösung ebenfalls ein wichtiges Kriterium.

Welche Systeme stehen zur Auswahl?

Ich werde nicht alle, die es gibt, testen können und bevorzuge Systeme, die gut verfügbar sind und von denen es, sofern ich sie nicht schon besitze, Schnellstarter gibt (es ist schließlich auch eine Kostenfrage).

  • D&D 5E (2024) / Pathfinder 2E Remaster
  • Cypher Godforsaken
  • Dragonbane
  • 13th Age
  • Fantasy AGE
  • Savage Pathfinder
  • DSA 5
  • Splittermond
  • Ich überlege sogar, Pathfinder 1E einzubeziehen 🙂

(Die Reihenfolge spiegelt nur wider, wann ich auf die jeweiligen Systeme aufmerksam geworden bin.)

D&D und Pathfinder haben natürlich ihre Unterschiede, Vor- und Nachteile, aber es handelt sich nicht um grundlegend verschiedene Spielmechaniken, wie es etwa bei Cypher und D&D der Fall ist, weshalb ich sie zusammengefasst habe. Einige mögen jetzt sagen, dass XY auch wie Z ist. Das mag sein, aber dann habe ich mich da noch nicht eingelesen 😉

Und um das klarzustellen: Ich suche nicht das beste System, das allen anderen überlegen ist. Mir ist bewusst, dass es ein solches System nicht gibt. Ich suche ein System, das zu mir passt. Alle genannten Spiele haben ihre Eigenheiten, die sowohl viele Spieler als auch Spielleiter schätzen. Es geht immer darum, die eigenen Vorlieben im System wiederzufinden. Also bitte kein Salz – wir sind doch alle Rollenspieler. Das wollte ich nur mal anmerken.

Natürlich würde ich zu allen Systemen eine Testrunde als Spieler mitmachen. Leider ist das Angebot bei einigen Spielen eher dürftig, was ebenfalls ein Kriterium ist. Ich spiele schließlich nicht allein. Wenn ich keine Runde zusammenbekomme, fällt ein System weg. Bei meiner Vorauswahl habe ich das bereits berücksichtigt. Bei den oben genannten Systemen sollte es hoffentlich immer möglich sein, Mitspieler zu finden.

Wir desintegrieren nach China – CTHULHU PULP

Ich habe vor ein paar Wochen das erste Mal CTHULHU PULP geleitet. Und jetzt kommt’s: Es war nicht viel anders als normales CTHULHU.

Das mag mehrere Gründe haben. Zum einen habe ich gemerkt, dass ich immer schon eher pulpig geleitet habe, dann kann es sein, dass einige Regelanpassungen gar nicht so eine tiefe Wirkung für einen einzelnen Spielabend entfalten und vielleicht taugt auch nicht jedes Szenario für Pulp.

Aber fangen wir doch mit dem Regelwerk an.

PULP CTHULHU

Knallharte Action und Abenteuer gegen den Mythos

Das Buch hat 280 Seiten und ist als Hardcover vergriffen. Ab und an findet man vielleicht noch ein gedrucktes Exemplar, ansonsten muss man mit dem PDF vorliebnehmen. In der digitalen Version gibt es kein verlinktes Inhaltsverzeichnis und auch keine Lesezeichen. Was das angeht, legt die englische Ausgabe einen drauf und präsentiert sich etwas nützlicher. Zu der Übersetzung komme ich aber gleich noch.

Der Inhalt gliedert sich in neun Kapitel, hinzu kommen dann noch vier Szenarien sowie Karten und Anhänge. Wie üblich kann man sich die Handouts separat kostenfrei bei Pegasus herunterladen.

Das Ganze ist, wie schon erwähnt, eine Übersetzung. Die Originalausgabe erschien 2016 bei Chaosium. Es gibt, was die Bebilderung angeht, mehrere Meinungen und letztendlich ist es reine Geschmackssache, aber ich gehöre zu denen, die der alten Ästhetik der verwaschenen Fotografien anhängen. Eigentlich. Denn bei Pulp finde ich die Grafiken teilweise gut, teilweise aber echt nicht so schön. Und auch wenn man darüber streiten kann, wäre ein einheitlicher Stil definitiv ansprechender, warum daher nicht konsequenterweise den Stil der Pulp-Magazine übernehmen?

Ich dachte an Pulp und hatte dieses Bild von übertriebenen und albernen Charakteren, die mal eben Cthulhu schnetzeln, vor Augen. Da bin ich wohl einem Irrtum aufgesessen.  Das Cover ist nicht ganz unschuldig an dieser Fehlannahme. Das ist mit Pulp allerdings nicht gemeint. Im ersten Kapitel werden solche Dinge erklärt. Pulp leitet sich nicht vom Inhalt, sondern vom Medium ab. Es wurde schlicht billiges Papier für die Pulp-Magazine verwendet, die Geschichten sind mitunter trivial aber nicht unbedingt schlecht oder billig.

Natürlich gibt es auch Möglichkeiten, abgedrehte Szenarien zu spielen. Um das Ganze für sich bzw. die Gruppe angenehm zu halten, gibt es ein Pulp-o-Meter, eine Stellschraube, mit der man regeln kann, was erlaubt sein soll und was nicht. Und grundsätzlich sind die Regeln ähnlich aufzufassen wie die optionalen Regeln im Grundregelwerk.

Anfangs schrieb ich ja, dass ich bislang pulpig geleitet habe, einige der Optionen hatte ich nämlich ohne es zu wissen verhausregelt: Das Altern von Charakteren oder die empfohlene optionale Regel Bewegungen in Kampfrunden etc. angewendet.

Die Merkmale von PULP CTHULHU

Pulp hat drei Säulen:

  • Charakterbau und -konzept
  • Glück als Ressource
  • Wahnsinn und Mythos ist handlebar

Charakterbau und -konzept

Gefühlt sind die vorgefertigten Ermittler in meinen Runden entweder das Klischee ihres Berufes oder sie haben sich erst im Laufe eines Abends definiert.

Bei Pulp gibt es den Archetypen. Archetypen kennt man vielleicht aus anderen Rollenspielen: Sie stellen ein Paket dar, welches ein Konzept beschreibt, mit zwei Talenten verbunden ist und zusätzliche Fertigkeitspunkte auf bestimmte Fertigkeiten gewährt. Spieler können sich so Ideen holen.

Ein kaltblütiger Kommissar ist eine ganz andere Ausrichtung als ein draufgängerischer Kommissar.

Die Talente sind aber wohl das ungewohnteste Konzept. Talente können einfache Bonuswürfel sein, die man auf bestimmte Proben hat (z. B. Geschmeidiger Sprecher: 1 Bonuswürfel bei Charme) oder die Spielmechanik etwas anpassen (Abgebrüht: Erleidet keinen STA-Verlust bei Angriffen auf andere Menschen oder den Anblick von abscheulichen Verletzungen oder Toten).
Bei vielen Talenten kann man es wunderbar in das Charakterkonzept einbauen.
Da die Talente mitunter sehr speziell sind, treten sie auch nicht ständig auf und bringen das Spiel meiner Einschätzung nach nicht aus der Balance. Genaueres kann ich aber wohl erst nach der Masken-Kampagne sagen.

Daneben gibt es noch die doppelte Anzahl an Trefferpunkten, ein Hauptattribut, welches einen höheren Grundwert als normale Attribute hat sowie einen gesteigerten Glücksgrundwert.

Glück als Ressource

Ich habe immer schon mit den optionalen Glücksregeln aus dem GRW geleitet, doch in Pulp wird das Glück schon fast überstrapaziert… So kann man Stabilitätsverluste reduzieren und gar dem Tod ein Schnippchen schlagen. Glück wird zu einer kostbaren Ressource. Da man jede Session ordentlich was zurückgewinnen kann und nach wie vor bei 99 Glückspunkten Schluss ist, sollte man es aber auch nicht horten. Es braucht etwas Management bei diesem System, gefühlt wird dabei das Spiel schneller.

Wahnsinn und Mythos ist handlebar

Auch in Pulp gibt es eine Abwärtsspirale bei der geistigen Gesundheit. Nur ist diese sehr viel langsamer, da man Stabilitätsverluste verringern oder vermeiden kann. Zudem bietet der Wahnsinn die Möglichkeit, bestimmte Talente hervorzubringen.

Mythos-Wissen aus Büchern ist generell schneller zu erlangen und Zauber lassen sich einfacher erlernen.

Fazit

All diese Regeln sind optional. Man kann sich daran bedienen, um seine Runden etwas aufzulockern, Abwechslung reinzubringen oder um einfach mal die 20er hinter sich zu lassen. Für mich sind die 20er seit einiger Zeit schon sehr ausgelutscht. Ich gebe zu, die 30er wären es auch, würde ich sie bereits so lange bespielen. Der Quellenteil gibt einige nette Impulse für das Jahrzehnt. Orientiert habe ich mich dennoch nicht an historischen Begebenheiten, sondern an Abenteuerfilmen wie Indiana Jones und Quatermain. Bei mir hat es das Spielgefühl etwas geändert, es ist weniger klassisches CTHULHU und mehr HOLLOW EARTH EXPEDITION. Aber der Grad der Anpassung liegt bei der Gruppe, eine schlichte Verdoppelung der Trefferpunkte oder das schnellere Lernen von Zaubern könnte schon reichen, um das Spiel vielleicht interessanter zu machen. Persönlich habe ich übersinnliche Fähigkeiten und Erfindungen ganz weggelassen, weil mir das zu pulpig war.

Enthaltene Szenarien

  • Der Desintegrator
  • Warten auf den Orkan
  • Die Büchse der Pandora
  • Ein Dampfschiff nach China

Huch, kein Podcast?!

Zu Beginn dieses Jahres legte ich meine gesamte Rollenspielaktivität auf Eis. Von 100 auf Null, sofort. Gesundheitliche Gründe machten es mir schwer fest zu planen. Dabei hatte ich eigentlich zwei Kampagnen geplant.

Also legte ich eine Pause ein. Ich las viel, schaute Serien – das Übliche, was man eben macht, wenn man kein Pen&Paper spielt. Zu meiner Überraschung war das völlig in Ordnung für mich.

Als ich dann endlich wieder am virtuellen Spieltisch Platz nahm, wollte ich es ruhiger angehen. Maximal zwei Runden pro Woche, nichts Komplexes, einfach entspannte Sessions. Aber das funktioniert nie. Lange Rede, kurzer Sinn: Ich bin wieder genauso aktiv wie vor meiner Pause – vielleicht sogar noch mehr. Aktuell arbeite ich mich mit einer Gruppe an einem eigenen Setting im Cypher System durch, Die Masken des Nyarlathotep starten noch in diesem Monat und für Herbst und Winter sind Monster of the Week und Pathfinder geplant.

Nebenbei pflege ich Instagram sowie ein weiteres seelenloses Netzwerk und verfolge die famose Idee eines Podcasts.

All das mache ich, weil es mir Spaß macht und ich wirklich Lust darauf habe – besonders auf den Podcast. Aber wie Bilbo so treffend sagte: „Ich fühle mich wie ein Stück Butter, auf zu viel Brot verstrichen.“ In meinem Fall ist die Zeit die Butter – ich merke, wie ich alles nur noch zweckmäßig abarbeite. Ich würde gerne stilvolle Karten auf Inkarnate erstellen, aber es nervt mich schon nach fünf Minuten, wenn ich die passende Grafik nicht finde. Das ist nur ein Beispiel. Ich merke, dass ich hinter meinem eigenen Anspruch zurückbleibe, während die verfügbare Zeit abläuft. Klar ist, dass das kein Dauerzustand bleiben darf, sonst verliere ich die Freude am Hobby.

Ein Podcast wäre für mich daher im Moment (und vielleicht auch langfristig) ein zu großes Projekt. So gern ich ihn machen würde, habe ich bei Aufnahmen und der anschließenden Nachbearbeitung gemerkt, wie viel Zeit das frisst. Und genau das ist der Punkt: Er wird nicht so, wie ich es mir vorstelle. Das mag an meiner Unerfahrenheit liegen, und vielleicht würde es mit der Zeit besser werden… aber momentan kann ich nicht liefern, was ich mir wünsche. Ob ich irgendwann einen Podcast mache, weiß ich nicht – vielleicht.

Natürlich gab es einen Grund, warum ich darüber nachdachte mich vor das Mikro zu setzen: Ich will über mein Hobby reden, meine Gedanken formulieren und mich austauschen. Ob ein Podcast dafür die richtige Wahl ist, sei dahingestellt. Es geht anderen wahrscheinlich ebenso.
Ich habe mittlerweile von mehreren Leuten gehört – vielleicht aus Spaß –, dass sie wieder mit dem Bloggen anfangen wollen. Die deutsche Rollenspielszene ist arm an Blogs geworden, wie der Rest des Netzes, zumindest meiner Meinung nach. Dafür blühen immer mehr Discord Server auf, ich bin selber gerne dort.

Ist dieser Eintrag der Start eines neuen Blogs? Es wäre etwas weniger ambitioniert, weniger zeitintensiv und vielleicht besser geeignet, um sich auszutauschen. Aber ich möchte nichts groß ankündigen, was dann im Sande verlaufen könnte. Sicher ist zumindest: Wenn es etwas Neues gibt, wird es hier zu lesen sein.

Die Nullnummer – Teaser

Die erste Folge oder Nullnummer des Mikronomicons. Im Juni geht es dann regelmäßig los. Alle 14 Tage gibt es was auf die Ohren.