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Was ist OSR?
#1
Die Old School Renaissance (OSR) ist weder ein spezifisches Spielsystem noch ein Verlag, sondern eine Spielphilosophie, die sich an den frühen Editionen von Dungeons & Dragons (vor der 3. Edition) orientiert. Die OSR ist stark US- und D&D-zentrisch geprägt – eine Sichtweise, die europäische Traditionslinien wie Midgard, DSA oder Dragonbane weitgehend ausblendet. 
Diese frühen Versionen von dem ältesten Rollenspiel der Welt zeichneten sich durch eine vergleichsweise geringe Regelkomplexität aus. Es gab nicht die Vielzahl an Mechaniken und Charakteroptionen, wie sie moderne Varianten von D&D oder Pathfinder bieten. Stattdessen entschied der Spielleiter vor allem nach innerweltlicher Logik und gesundem Menschenverstand, anstatt sich strikt an Regelwerke zu halten.

Auch die Spieler übernehmen eine aktive Rolle: Durch Fragen, Erkundung und kluge Entscheidungen gestalten sie die Welt mit. Der Spielleiter fungiert dabei als neutraler Schiedsrichter, der das Abenteuer lenkt, aber nicht gegen die Spieler spielt.

Ruling over Rules/Entscheidungen statt Regeln
OSR Spiele haben nicht für alles eine Regel, somit trifft der Spielleiter aufgrund der Natur der Spielwelt Entscheidungen. Gelten übliche Naturgesetze ist ein Sturz aus einer gewissen Höhe immer tödlich, es gibt keine Regel über Fallschaden. Ein Messer an der Kehle ist immer eine Gefahr, egal wie viele Trefferpunkte oder welche Rüstungsklasse man hat. Gewürfelt wird dann, wenn eine Möglichkeit auf Rettung besteht. Schafft der Charakter den Sprung vom Turm ins Meer oder landet er auf den Felsen?

Der Spielleiter ist Schiedsrichter
Als Spielleiter ist man fair, unparteiisch und gibt alle Informationen wieder, die die Spieler benötigen.

Kämpfe sind immer potentiell tödlich
Kämpfe können immer tödlich sein, daher sollte man sich sicher sein, in einen bewaffneten Konflikt eintreten zu wollen. Kämpfe sind hier vielleicht das letzte Mittel und ein dramatischer Höhepunkt. 
Dazu: Während man bei D&D und Pathfinder versucht, aus einem Kampf eine möglichst faire und ausgeglichene Begegnung zu machen (Stichwort: Challenge Rating), sind in OSR Kämpfe meist nicht ausgeglichen und schmutzig. Kampf ist Krieg, kein Sport.

Es gibt keine passive Wahrnehmung/Es gibt überall Fallen
Ein wachsamer Schurke entdeckt nicht grundsätzlich Fallen, nur weil er wachsam ist. Und geht man in ein unbekanntes unterirdisches Höhlensystem, sollte man grundsätzlich nach Fallen suchen.
Hierbei geht es nicht darum, Fallen als bloßes Gimmick einzubauen, sondern sie stellen eine ganz eigene Art der Herausforderung dar. Das Absuchen der Wände und Böden nach Rissen, Löchern sowie einem leichten Windzug, offenbart vielleicht auch Geheimtüren und gehört somit zum explorativen Charakter des Spiels.

Zufallstabellen
Ob die Erstellung des Charakters, Begegnungen oder Schätze, alles kann ausgewürfelt werden. Dabei ist die Welt, der Dungeon bzw. die Karte, fix mit den Punkten, an denen sich etwas befindet (Fallen, Monster, Schätze) definiert, was sich genau dort befindet, also welches Monster, wie viel Gold etc., wird aber meist ausgewürfelt. Das bedeutet, die Charaktere können an wichtigen oder wertvollen Dingen vorbeigehen und gefährliche Monster und Fallen umgehen ohne das der SL aus dramaturgischen Gründen einen Quantenoger eingebaut. Der Reiz, alles zu untersuchen, bleibt, da man immer auf etwas Außergewöhnliches stoßen kann.

Ihr seid Abenteuerer
In erster Linie zieht man aus, um etwas zu erleben, eine Aufgabe zu erfüllen oder schlicht, um von einem Ort zum anderen zu gelangen. Dabei kann man ein Abenteuer erleben und in den Augen anderer zum Helden werden, man bleibt aber ein normaler Menschen, Elf oder Zwerg!
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