Wir desintegrieren nach China – CTHULHU PULP

Ich habe vor ein paar Wochen das erste Mal CTHULHU PULP geleitet. Und jetzt kommt’s: Es war nicht viel anders als normales CTHULHU.

Das mag mehrere Gründe haben. Zum einen habe ich gemerkt, dass ich immer schon eher pulpig geleitet habe, dann kann es sein, dass einige Regelanpassungen gar nicht so eine tiefe Wirkung für einen einzelnen Spielabend entfalten und vielleicht taugt auch nicht jedes Szenario für Pulp.

Aber fangen wir doch mit dem Regelwerk an.

PULP CTHULHU

Knallharte Action und Abenteuer gegen den Mythos

Das Buch hat 280 Seiten und ist als Hardcover vergriffen. Ab und an findet man vielleicht noch ein gedrucktes Exemplar, ansonsten muss man mit dem PDF vorliebnehmen. In der digitalen Version gibt es kein verlinktes Inhaltsverzeichnis und auch keine Lesezeichen. Was das angeht, legt die englische Ausgabe einen drauf und präsentiert sich etwas nützlicher. Zu der Übersetzung komme ich aber gleich noch.

Der Inhalt gliedert sich in neun Kapitel, hinzu kommen dann noch vier Szenarien sowie Karten und Anhänge. Wie üblich kann man sich die Handouts separat kostenfrei bei Pegasus herunterladen.

Das Ganze ist, wie schon erwähnt, eine Übersetzung. Die Originalausgabe erschien 2016 bei Chaosium. Es gibt, was die Bebilderung angeht, mehrere Meinungen und letztendlich ist es reine Geschmackssache, aber ich gehöre zu denen, die der alten Ästhetik der verwaschenen Fotografien anhängen. Eigentlich. Denn bei Pulp finde ich die Grafiken teilweise gut, teilweise aber echt nicht so schön. Und auch wenn man darüber streiten kann, wäre ein einheitlicher Stil definitiv ansprechender, warum daher nicht konsequenterweise den Stil der Pulp-Magazine übernehmen?

Ich dachte an Pulp und hatte dieses Bild von übertriebenen und albernen Charakteren, die mal eben Cthulhu schnetzeln, vor Augen. Da bin ich wohl einem Irrtum aufgesessen.  Das Cover ist nicht ganz unschuldig an dieser Fehlannahme. Das ist mit Pulp allerdings nicht gemeint. Im ersten Kapitel werden solche Dinge erklärt. Pulp leitet sich nicht vom Inhalt, sondern vom Medium ab. Es wurde schlicht billiges Papier für die Pulp-Magazine verwendet, die Geschichten sind mitunter trivial aber nicht unbedingt schlecht oder billig.

Natürlich gibt es auch Möglichkeiten, abgedrehte Szenarien zu spielen. Um das Ganze für sich bzw. die Gruppe angenehm zu halten, gibt es ein Pulp-o-Meter, eine Stellschraube, mit der man regeln kann, was erlaubt sein soll und was nicht. Und grundsätzlich sind die Regeln ähnlich aufzufassen wie die optionalen Regeln im Grundregelwerk.

Anfangs schrieb ich ja, dass ich bislang pulpig geleitet habe, einige der Optionen hatte ich nämlich ohne es zu wissen verhausregelt: Das Altern von Charakteren oder die empfohlene optionale Regel Bewegungen in Kampfrunden etc. angewendet.

Die Merkmale von PULP CTHULHU

Pulp hat drei Säulen:

  • Charakterbau und -konzept
  • Glück als Ressource
  • Wahnsinn und Mythos ist handlebar

Charakterbau und -konzept

Gefühlt sind die vorgefertigten Ermittler in meinen Runden entweder das Klischee ihres Berufes oder sie haben sich erst im Laufe eines Abends definiert.

Bei Pulp gibt es den Archetypen. Archetypen kennt man vielleicht aus anderen Rollenspielen: Sie stellen ein Paket dar, welches ein Konzept beschreibt, mit zwei Talenten verbunden ist und zusätzliche Fertigkeitspunkte auf bestimmte Fertigkeiten gewährt. Spieler können sich so Ideen holen.

Ein kaltblütiger Kommissar ist eine ganz andere Ausrichtung als ein draufgängerischer Kommissar.

Die Talente sind aber wohl das ungewohnteste Konzept. Talente können einfache Bonuswürfel sein, die man auf bestimmte Proben hat (z. B. Geschmeidiger Sprecher: 1 Bonuswürfel bei Charme) oder die Spielmechanik etwas anpassen (Abgebrüht: Erleidet keinen STA-Verlust bei Angriffen auf andere Menschen oder den Anblick von abscheulichen Verletzungen oder Toten).
Bei vielen Talenten kann man es wunderbar in das Charakterkonzept einbauen.
Da die Talente mitunter sehr speziell sind, treten sie auch nicht ständig auf und bringen das Spiel meiner Einschätzung nach nicht aus der Balance. Genaueres kann ich aber wohl erst nach der Masken-Kampagne sagen.

Daneben gibt es noch die doppelte Anzahl an Trefferpunkten, ein Hauptattribut, welches einen höheren Grundwert als normale Attribute hat sowie einen gesteigerten Glücksgrundwert.

Glück als Ressource

Ich habe immer schon mit den optionalen Glücksregeln aus dem GRW geleitet, doch in Pulp wird das Glück schon fast überstrapaziert… So kann man Stabilitätsverluste reduzieren und gar dem Tod ein Schnippchen schlagen. Glück wird zu einer kostbaren Ressource. Da man jede Session ordentlich was zurückgewinnen kann und nach wie vor bei 99 Glückspunkten Schluss ist, sollte man es aber auch nicht horten. Es braucht etwas Management bei diesem System, gefühlt wird dabei das Spiel schneller.

Wahnsinn und Mythos ist handlebar

Auch in Pulp gibt es eine Abwärtsspirale bei der geistigen Gesundheit. Nur ist diese sehr viel langsamer, da man Stabilitätsverluste verringern oder vermeiden kann. Zudem bietet der Wahnsinn die Möglichkeit, bestimmte Talente hervorzubringen.

Mythos-Wissen aus Büchern ist generell schneller zu erlangen und Zauber lassen sich einfacher erlernen.

Fazit

All diese Regeln sind optional. Man kann sich daran bedienen, um seine Runden etwas aufzulockern, Abwechslung reinzubringen oder um einfach mal die 20er hinter sich zu lassen. Für mich sind die 20er seit einiger Zeit schon sehr ausgelutscht. Ich gebe zu, die 30er wären es auch, würde ich sie bereits so lange bespielen. Der Quellenteil gibt einige nette Impulse für das Jahrzehnt. Orientiert habe ich mich dennoch nicht an historischen Begebenheiten, sondern an Abenteuerfilmen wie Indiana Jones und Quatermain. Bei mir hat es das Spielgefühl etwas geändert, es ist weniger klassisches CTHULHU und mehr HOLLOW EARTH EXPEDITION. Aber der Grad der Anpassung liegt bei der Gruppe, eine schlichte Verdoppelung der Trefferpunkte oder das schnellere Lernen von Zaubern könnte schon reichen, um das Spiel vielleicht interessanter zu machen. Persönlich habe ich übersinnliche Fähigkeiten und Erfindungen ganz weggelassen, weil mir das zu pulpig war.

Enthaltene Szenarien

  • Der Desintegrator
  • Warten auf den Orkan
  • Die Büchse der Pandora
  • Ein Dampfschiff nach China

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